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Règles du jeu

Comprendre le snooker

Vingt-deux billes, une table de 3,57 mètres et une règle simple : empocher, dans l'ordre, plus de points que l'adversaire. Tout ce qu'il faut savoir pour suivre un match, en dix minutes de lecture.

1 · Le but du jeu

Marquer plus que l'autre, manche après manche

Deux joueurs se succèdent à la table avec une seule bille blanche. Chacun leur tour, ils l'utilisent pour empocher les autres billes dans un ordre imposé, chacune rapportant des points. Celui qui a le plus de points quand la table est vide remporte la manche.

Un match se joue au meilleur d'un nombre de manches : de 7 en début de tournoi à 35 pour la finale du Championnat du monde. Le joueur reste à la table tant qu'il empoche. Ses points enchaînés forment un break, et le rêve de tout joueur est le 147.

Le snooker se joue autant avec la blanche qu'avec les billes visées : empocher n'est rien sans préparer le coup suivant.

2 · La table

Une grande table, des poches étroites

La table fait 12 pieds sur 6 : bien plus grande qu'un billard américain, avec des poches étroites aux bords arrondis, qui ne pardonnent aucune approximation. À gauche ci-dessous, la ligne de baulk et le D, d'où part la blanche. Chaque couleur a sa mouche, son emplacement fixe.

Table de snooker vue de dessus : ligne de baulk, D, emplacement des couleurs et triangle des rouges Jaune Marron Verte Bleue Rose Noire ligne de baulk D Blanche 15 rouges ZONE DE BAULK CÔTÉ NOIRE
Surface de jeu : 3,57 × 1,78 m. Ligne de baulk à 737 mm de la bande du bas, D de 292 mm de rayon, noire à 324 mm de la bande du haut. Les rouges se placent juste derrière la rose, pointe vers elle.

3 · Les billes

Quinze rouges, six couleurs

Chaque bille a une valeur fixe. Les rouges valent 1 point, les couleurs de 2 à 7.

  • 1 Rouge · × 15
  • 2 Jaune
  • 3 Verte
  • 4 Marron
  • 5 Bleue
  • 6 Rose
  • 7 Noire

Pourquoi 147 ? Le break parfait enchaîne les 15 rouges, chacune suivie de la noire (15 × 8 = 120), puis les six couleurs dans l'ordre (2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 = 27). Total : 147, le maximum qui a donné son nom à ce site.

4 · Une manche, pas à pas

Rouge, couleur, rouge, couleur… puis les couleurs dans l'ordre

  1. 1

    La casse

    La blanche est placée dans le D. Le premier coup, la casse, doit toucher une rouge. Les pros effleurent le paquet et renvoient la blanche au fond, pour ne rien laisser à l'adversaire.

  2. 2

    Une rouge, puis une couleur

    Le joueur doit empocher une rouge, puis la couleur de son choix (qu'il annonce si ce n'est pas évident). La couleur empochée est replacée sur sa mouche, puis il repart sur une rouge. Plusieurs rouges empochées d'un même coup comptent toutes.

  3. 3

    La main passe

    Dès qu'il rate ou commet une faute, c'est à l'adversaire de jouer, depuis la position laissée. La visite se termine, son break est compté.

  4. 4

    Les couleurs dans l'ordre

    Une fois toutes les rouges empochées, les couleurs se jouent dans l'ordre de valeur : jaune, verte, marron, bleue, rose, noire. Elles ne sont plus replacées.

  5. 5

    La fin de la manche

    La manche se termine quand la noire tombe, ou quand un joueur abandonne. À égalité, la noire est replacée pour départager les joueurs.

…

5 · Les fautes

Au moins quatre points pour l'adversaire

Une faute donne des points à l'adversaire. Les plus courantes :

  • ne pas toucher la bille jouable, ou toucher une autre bille en premier ;
  • empocher la blanche (in-off) ou l'envoyer hors de la table ;
  • empocher une bille qui n'était pas jouable ;
  • toucher une bille avec la main, les vêtements ou la queue ;
  • jouer un coup poussé ou un coup sauté ;
  • jouer sans avoir au moins un pied au sol.
Valeur de la pénalité
Rouge, jaune, verte ou marron en cause 4
Bleue en cause 5
Rose en cause 6
Noire en cause 7

La pénalité est la plus forte valeur parmi la bille jouable et les billes touchées ou empochées par erreur, avec un minimum de 4. Après une faute, l'adversaire choisit : jouer depuis la position laissée, ou faire rejouer le fautif.

6 · Les situations à connaître

Ce que l'arbitre annonce, et pourquoi

7 · Compter les points

Combien reste-t-il sur la table ?

Les commentateurs répètent « il faut des snookers » : le joueur mené a plus de retard qu'il ne reste de points restants. Chaque rouge encore sur la table vaut 8 points (la rouge, puis la noire), auxquels s'ajoutent les 27 points des couleurs. Faites le calcul :

147 points restants

Indiquez le retard du joueur mené pour savoir s'il peut encore gagner la manche.

8 · Viser : la bille fantôme

La géométrie d'un empochage

Pour envoyer une bille vers une poche, on imagine la blanche collée contre elle, dans l'axe de la poche : c'est la bille fantôme. Il suffit d'envoyer la blanche à cet endroit. La bille visée part sur la ligne des centres, et sans effet la blanche repart à 90°. Plus l'angle de coupe est grand, plus le contact est fin et le coup difficile.

Visez avec la souris · cliquez pour jouer

Traits pleins : la trajectoire de la bille visée. Pointillés : la bille fantôme et la tangente suivie par la blanche. L'arc indique l'angle de coupe.

S'entraîner sur une table à l'échelle, avec poches, dosage de la puissance et défis →

9 · Le format des matchs

Au meilleur des…

Un match « au meilleur des 9 manches » est gagné par le premier à 5. Les grands matchs se jouent en plusieurs sessions, sur une journée ou plus. À égalité, tout se joue dans la manche décisive.

Championnat du monde, au Crucible
TourManchesPour gagner
1er tour 19 10
Huitièmes de finale 25 13
Quarts de finale 25 13
Demi-finales 33 17
Finale 35 18

Les autres tournois se jouent le plus souvent au meilleur des 7 ou 9 manches dans les premiers tours, et de 17 à 19 en finale. Le Shoot Out, lui, ne dure qu'une manche de 10 minutes.

10 · Le circuit professionnel

Une saison, un classement, trois couronnes

La saison commence en mai et se termine au printemps suivant avec le Championnat du monde. Elle compte une trentaine de tournois, du Royaume-Uni à la Chine en passant par le reste de l'Europe. Environ 130 professionnels y détiennent une carte du circuit, valable deux saisons.

Le classement mondial additionne les gains des deux dernières saisons. Il fixe les têtes de série, ouvre au top 16 les portes du Masters et du Crucible, et décide qui garde sa place : il faut finir dans le top 64. Les autres repassent par la Q School.

Trois titres comptent plus que les autres : le Championnat du monde, l'UK Championship et le Masters, la Triple Couronne. Le premier se dispute chaque printemps au Crucible de Sheffield, depuis 1977.

À vous

Prêt à suivre un match ?